히어로 페이즈

1-1. 커맨드 포인트 획득
전장 위에 제너럴이 있다면, CP를 1점 획득한다.
* 커맨드 포인트 (Command Point)
게임 도중 명령(Command)을 내리기 위해 소모하는 자원
배틀 라운드가 시작될 때, 선턴인 플레이어는 1점, 후턴인 플레이어는 2점을 획득한다.
* 명령 내리기/받기 (Issue Command/Receive Command)
챔피언은 자신의 유닛에게 명령을 내릴 수 있다.
히어로(HEROES)는 12" 이내에 완전히 들어온 아군 유닛에게 명령을 내릴 수 있다.
제너럴은 18" 이내에 완전히 들어온 아군 유닛에게 명령을 내릴 수 있다.
토템(TOTEMS)은 18" 이내에 완전히 들어온 아군 유닛에게 명령을 내릴 수 있다.
명령을 내릴때는 커맨드 포인트를 1점 소모한다.
각 유닛들은 페이즈 당 한번만 명령을 내릴 수 있고, 페이즈 당 하나의 명령만을 받을 수 있다.
추가로, 각 명령은 페이즈 당 한번만 내릴 수 있다.
1-2. 히로익 액션
전장 위 히어로 중 하나를 선택하고, 해당 히어로가 다음의 공용 히로익 액션 4종과 특수 히로익 액션 중 하나를 선택하여 적용한다.
- 히로익 리더쉽
: 주사위를 하나 굴려 4+로 해당 턴 동안, 해당 히어로가 사용 가능한 CP를 1개 얻는다.
: 만약, 제너럴이 제거되었다면 굴림값에 +2
- 히로익 윌파워
: WIZARD가 아닌 히어로만 선택 가능, 턴에 따라 다른 효과를 적용한다.
: 자신의 히어로 페이즈에는, WIZARD인 것처럼 디스펠을 할 수 있다.
: 상대방의 히어로 페이즈에는, WIZARD인 것처럼 언바인딩을 할 수 있다.
- 히로익 리커버리
: 모든 적 3" 바깥에 있는 히어로만 선택 가능.
: 2D6을 굴려 굴림값이 브레이버리 이하라면, 피해를 D3점 만큼 회복한다.
- 파이니스트 아워
: 각 히어로 당 한번만 선택 가능.
: 이번 턴 동안, 공격의 운드 굴림값에 +1, 세이브 굴림값에 +1
1-3. 커맨드 어빌리티 - Rally (재집결)
히어로 페이즈가 시작될 때, 사용할 수 있는 공용 커맨드 어빌리티
모든 적 3" 바깥에 있는 유닛만 이 명령을 받을 수 있다.
해당 유닛은 제거된 모델만큼 주사위를 굴려, 각 굴림값 6마다 1 모델을 원 유닛에 복귀시킨다.
1-4. 디스펠/추방 (Dispell/Banishing)
히어로 페이즈가 시작할 때, 플레이어들은 각 마법사와 사제 당 한번씩 엔드리스 스펠 디스펠을 시도할 수 있다.
해당 턴의 플레이어가 먼저 모든 디스펠을 시도한 뒤, 다른 플레이어가 시도한다.
디스펠을 시도한 마법사는 해당 페이즈 동안 주문 시전, 언바인드 횟수가 1 차감되며, 사제는 해당 페이즈 동안 영창 횟수가 1 차감된다.
각 플레이어는 각 엔드리스 스펠 당 한번만 디스펠을 시도할 수 있다.
엔드리스 스펠 30" 이내의 시야에 보이는 마법사나 사제가 디스펠을 시도할 수 있으며, 2D6을 굴려 시전값을 초과하면 디스펠에 성공한다.
디스펠 된 엔드리스 스펠은 제거된다.
자신의 히어로 페이즈가 시작할 때, 각 사제 당 한번씩 인보케이션 추방을 시도할 수 있다.
추방을 시도한 사제는 해당 페이즈 동안 영창 횟수가 1 차감된다.
각 플레이어는 각 인보케이션 당 한번만 추방을 시도할 수 있다.
인보케이션 48" 이내의 시야에 보이는 사제가 추방을 시도할 수 있으며, D6을 굴려 응답값을 초과하면 추방에 성공한다.
추방된 인보케이션은 제거된다.
* 동시 시점
동일한 시점에 두 플레이어 모두가 행동해야만 한다면, 해당 턴의 플레이어가 먼저 모든 행동을 마친 후 다른 플레이어가 진행합니다.
2. 히어로 페이즈
2-1. 마법
a. 마법사 (Wizard)
해당 키워드가 있는 유닛들은 자신의 히어로 페이즈에 마법을 시전(Cast)할 수 있고, 상대방의 히어로 페이즈에 마법을 언바인드(Unbind) 할 수 있다.
시전과 언바인드 횟수는 각자의 워스크롤에서 설명하며, 기본적으로 아케인 볼트와 미스틱 실드 주문을 알고 있다.
* 하나 이상의 모델로 구성된 마법사
만약, 하나 이상의 모델로 구성된 유닛이 마법사라면, 해당 유닛의 모델 중 하나를 선택하여 마법사인 것으로 취급한다.
마법의 시전, 언바인드 사거리, 시야를 측정할 때는 해당 모델을 기준으로 측정한다.
b. 주문 (Spell)
마법사들은 자신이 알고있는 주문 중 하나를 선택하여 시전할 수 있다.
각각의 주문은 시전값(Casting Value)과 사거리(Range), 그리고 효과(Effect)를 가지고 있으며, 주문이 시전 완료된 다음 대상을 지정한다.
c. 마법 시전 (Cast)
주문을 선택한 다음 2D6을 굴려, 주문의 시전 여부를 확인한다.
굴림값이 주문의 시전값 이상이라면, 해당 주문은 시전에 성공한다.
동일한 이름을 지닌 주문은 페이즈 당 한번만 시전할 수 있다. (성공, 실패 상관없이)
만약, 마법 굴림값에서 보정받지 않은 굴림값 1, 1이 나오면 해당 주문은 미스캐스트(Miscast)된다.
이 경우 시전자는 D3 모탈 운드의 피해를 입고, 해당 주문은 반드시 실패하며, 이번 페이즈에 더 이상 주문을 시전할 수 없다.
d. 언바인드 (Unbind)
상대방은 주문을 성공적으로 시전한 마법사 30" 이내에 언바인드가 가능한 유닛이 있다면, 언바인드를 시도할 수 있다.
언바인드를 시도할 유닛을 선택한 뒤 2D6을 굴려, 시전 굴림값을 초과하면 해당 주문을 언바인드하여 효과를 취소한다.
성공한 각 마법 시전 당 한번만 언바인드를 시도할 수 있다.
* 아케인 볼트 (CV 5, 12")
다음 내 히어로 페이즈가 시작하기 전까지, 페이즈가 시작할 때, 사거리 이내의 시야에 보이는 적 유닛을 하나 선택한다.
해당 유닛은 1 모탈 운드의 피해를 입는다. 만약, 대상이 시전자 3" 이내에 있다면, 1대신 D3모탈 운드의 피해를 입는다.
* 미스틱 실드 (CV 5, 12")
사거리 이내에 완전히 들어오면서, 시야에 보이는 아군 유닛을 하나 선택한다.
해당 유닛은 다음 내 히어로 페이즈까지, 세이브 굴림값에 +1
2-2. 기도
a. 사제 (Priest)
해당 키워드가 있는 유닛들은 자신의 히어로 페이즈에 기도를 영창(Chant)할 수 있다.
모든 사제들은 자신의 히어로 페이즈에 하나의 기도를 시도할 수 있으며, 기본적으로 블레스와 스마이트 기도를 알고 있다.
b. 기도 (Prayer)
사제들은 자신이 알고있는 기도 중 하나를 선택하여 시전할 수 있다.
각각의 주문은 응답값(Answer Value)과 사거리(Range), 그리고 효과(Effect)를 가지고 있으며, 기도이 응답 완료된 다음 대상을 지정한다.
c. 기도 영창 (Chant)
기도를 선택한 다음 D6을 굴려, 기도의 응답 여부를 확인한다.
굴림값이 기도의 응답값 이상이라면, 해당 기도는 영창에 성공한다.
동일한 이름을 지닌 기도는 페이즈 당 한번만 시전할 수 있다. (성공, 실패 상관없이)
만약, 마법 굴림값에서 보정받지 않은 굴림값 1 이 나오면 해당 주문은 신성한 분노(Divine Wrath)를 유발한다.
이 경우 시전자는 1 모탈 운드의 피해를 입고, 해당 기도는 반드시 실패한다.
* 블레스 (AV 4, 12")
사거리 이내에 완전히 들어오면서, 시야에 보이는 아군 유닛을 하나 선택한다.
해당 유닛은 다음 내 히어로 페이즈까지, 6+ 와드를 얻는다.
* 스마이트 (AV 2, 48")
사거리 이내의 시야에 보이는 적 PRIEST를 하나 선택한다.
해당 유닛은 1 모탈 운드의 피해를 입는다. 만약, 영창값이 6 이상이라면, 해당 유닛은 1대신 D3모탈 운드의 피해를 입는다.
2-3. 엔드리스 스펠&인보케이션
a. 엔드리스 스펠 (Endlesss Spell)
엔드리스 스펠은 공격 당하거나, 어빌리티의 효과를 받을 수 없는 모델로 워스크롤에 나와있는 방법에 따라 소환될 수 있다.
이동시 엔드리스 스펠 모델을 통과하여 이동할 수 있으나, 엔드리스 스펠 위에서 이동을 마칠 수는 없다.
엔드리스 스펠이 제거된 이후 다시 소환할 수 있다. (그러나 제거된 턴에 바로 다시 소환할 수는 없다.)
b. 인보케이션 (Invocation)
인보케이션은 공격 당하거나, 어빌리티의 효과를 받을 수 없는 모델로 워스크롤에 나와있는 방법에 따라 소환될 수 있다.
이동시 인보케이션 모델을 통과하여 이동할 수 있으나, 인보케이션 위에서 이동을 마칠 수는 없다.
인보케이션이 제거된 이후 다시 소환할 수 있다. (그러나 제거된 턴에 바로 다시 소환할 수는 없다.)
c. 소환 (Summon)
자신의 히어로 페이즈에, 각 아군 마법사들은 엔드리스 스펠 소환을 1번 시도할 수 있다.
소환을 시도할 때는 시전 횟수를 한번 소모하며, 일반적인 주문의 시전-언바인드와 동일한 규칙을 적용한다.
만약, 성공적으로 시전에 성공해도 엔드리스 스펠을 배치할 수 없다면, 시전이 실패한 것으로 취급한다.
자신의 히어로 페이즈에, 각 아군 사제들은 인보케이션 소환을 1번 시도할 수 있다.
소환을 시도할 때는 시전 횟수를 한번 소모하며, 일반적인 기도의 영창과 동일한 규칙을 적용한다.
만약, 성공적으로 영창에 성공해도 인보케이션을 배치할 수 없다면, 영창에 실패한 것으로 취급한다.
소환된 엔드리스 스펠/인보케이션은 소환한 플레이어가 조종한다.
d. 제거
엔드리스 스펠, 인보케이션은 다음과 같은 조건에서 제거된다.
- 디스펠/추방 되었을 시
- 전장의 가장자리와 접촉하였을 시
- 워스크롤에 적힌 조건을 만족하였을 시
3. 히어로 페이즈 종료
3-1. 사나운 엔드리스 스펠 (Predatory Endless Spell)
일반적으로 엔드리스 스펠은 이동하지 않으나, 사나운 엔드리스 스펠들은 전장에서 위치를 변경할 수 있다.
히어로 페이즈가 종료될 때, 사나운 엔드리스 스펠들은 이동할 수 있다.
만약, 양 플레이어들이 히어로 페이즈가 종료될 때 적용하는 능력이 있다면, 사나운 엔드리스 스펠들이 이동을 종료한 뒤 적용한다.
3-2. 조종/야생 (Control/Wild)
엔드리스 스펠을 이동하기 전, 먼저 각각의 사나운 엔드리스 스펠마다 조종과 야생 여부를 확인한다.
사나운 엔드리스 스펠은 소환한 모델 30" 이내에 있다면, 조종되는것으로 취급한다.
마법사는 한번에 하나의 엔드리스 스펠을 조종할 수 있으며, 만약 하나 이상의 엔드리스 스펠을 조종하게 된다면 그 중 하나를 선택해야만 한다.
조종되지 않는 모든 사나운 엔드리스 스펠은 야생인 것으로 취급한다.
3-3. 이동 (Moving Predatory Endless Spell)
각 엔드리스 스펠의 조종 여부를 결정한 뒤, 해당 턴의 플레이어부터 아군 마법사들이 조종하는 엔드리스 스펠들을 이동하며, 이후 상대방 플레이어가 동일하게 진행한다.
이후 해당 턴의 플레이어부터 돌아가며 야생 상태인 엔드리스 스펠 중 하나를 선택하여, 모든 야생 엔드리스 스펠이 이동을 마칠 때까지 이동한다.
플레이어가 사나운 엔드리스 스펠을 이동했으면, 다음 히어로 페이즈가 시작할 때까지 해당 엔드리스 스펠의 조종권을 가지고 있는 것으로 취급한다.
다른 모든 엔드리스 스펠들은 이를 소환한 플레이어가 조종권을 가지고 있는 것으로 취급한다.
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