살려줘

1. 소개

한국 에이지 오브 지그마(이하 아오지) 게임판에서 '황개' 라는 닉네임으로 활동하고 있으며,

메인 팩션으로는 헤도나이트 오브 슬라네쉬 (이하 슬라네쉬) 를 2년 가량 플레이했고, 최근에 나이트헌트를 시작하였다. 

필자는 높은 기동성을 살린 경기병을 활용한 플레이를 좋아한다. 그렇기에 2년의 경험을 바탕으로 필자의 주 스타일인 기동성을 살린 플레이 스타일에 대해 이야기하고자 하고, 독자 분들께서는 필요한 부분만 쏙쏙 뽑아 가면 되겠다.



2. 들어가며

Total War : Warhammer III

워게임을 접하는 유저라면 모두가 가지고 있는 로망, 

중앙에서 모든 병력이 부딪혀 치고 받고, 전선을 밀어내는 장면이 보고 싶을 것이다.

하지만 아오지 내의 모든 팩션이 정면 싸움에 능하지도 않을 뿐더러, 흔히 해오던 PC게임에서 각 종족, 챔피언들이 자신들만의 강점을 살려 플레이 했 듯이 자신이 플레이 하는 팩션의 강점을 알고 그것을 최대한 살리는 플레이를 해야 한다. '승리' 라는 달콤함을 맛보고 싶은 욕심이 있다면...


(1) 전쟁 게임에서 상대를 죽이는게 강점이 아니면 뭐예요? 

필자 또한 그렇게 생각했고, 그래서 대충 1년 6개월 정도를 패배만 기록했다. 그러면서 얻은 경험을 토대로 글을 적고자 한다.

가장 중요한 점은, 아오지는 워'게임' 이라는 것이다. 게임의 승패가 정해지게 되고, 그 승패를 결정하는 수단은 '점수' 이다. 그 '점수' 를 얻기 위한 미션(점령), 배틀택틱 등 다양한 요소가 존재한다.

그렇기에 내 모델들이 다 죽어버리더라도, 게임에서는 승리할 수 있다.

내가 공들여 도색해 온 모델이 죽어버려 테이블 밖에 덩그러니 놓이게 되는 것은 언제나 마음이 아프지만, 해당 게임에서 승리하게 된다면 승리를 위해 희생한 모델들에 대한 애정이 더 커지는 경험을 할 수 있으리라 믿는다.

'전투에서 지더라도, 전쟁에서는 승리할 수 있다.' - by Mr.Ogreman 



(2) 그러면 필자가 플레이 하는 팩션들에는 어떤 특징이 있나요? 

슬라네쉬나이트헌트 두 팩션은 공통적인 특징을 가지고 있다.

1. 높은 기동성 (평균 무브 8"~10")

   - '런'을 하지 않은 상태에서도 기본적으로 높은 무브 수치를 가지고 있다.

2. 낮은 방어력 (총 운드 / 낮은 세이브)

   - 슬라네쉬의 경우 전체적으로 낮은 세이브와 낮은 총 운드,

     나이트헌트의 경우 4+ 에테리얼의 수치를 가지고 있지만, 총 운드수가 굉장히 낮다.

3. 높은 고점의 화력 (조건부)

   - 슬라네쉬의 경우 얼리전시를 활용한 소환포인트 버프로 딜을 올릴 수 있고,

     나이트헌트의 경우 차지 시 상대 유닛에 적용시키는 디버프를 활용해 높은 

     딜을 뽑을 수 있다.

4. 디버프 위주 (조건부)

   - 3번과 같다. 



(3) 적힌 것만 봐서는 어떤 것이 강점인지 모르겠어요.

필자는 1번을 가장 강점으로 뽑는다. (3,4번의 경우 추후에 다루도록 하겠다.)

기동 한 번으로 상대 핵심 유닛의 기동을 막아버리고, 비어있는 점령지를 날치기하고, 내 전략을 속일 수도 있다. 

예시용 미션
아오지는 가로 60" X 세로 44" 의 테이블을 사용한다

특히 아오지의 경기병 유닛들은 높은 무브 수치를 가지고 있는데, 뜀박질 한 번에 테이블의 절반을 뛰어가는 유닛이 존재하면 상대방은 병력을 선뜻 움직이기 힘들어진다. 

뒤의 오브젝트를 비웠다가 순식간에 점령 당할 수도, 미션을 위한 히어로가 혼자 행동하다가 사냥 당할 수도, 병력을 잘못 나누었다가 순식간에 합류하여 균형을 부숴버리겠다는 압박을 경기병의 이동 한 번으로 상대방에게 선사해줄 수 있다.

예측 불가능한 O,X 퀴즈를 무제한으로 즐기게 할 수 있는 경기병이 오늘의 핵심이다. 






3. 경기병의 용도


헬스트라이더, 시커, 던라이더

스날팽 라이더, 헥스레이스

자세한 병종 참고는 아래 기병 유닛 분류 글을 읽어보면 된다.

참고 : https://chosenhammer.blogspot.com/2023/04/blog-post_96.html


(1) 경기병이란?

공통적으로 2운드, 12"~14" 의 무브 수치를 보유하고 있고, 유닛의 능력으로 다양한 무브 수치 보조 수단을 가지고 있다.

슬라네쉬의 '시커' 의 경우 2D6 만큼 '런'을 굴릴 수 있고, 런차지가 가능하다. 나이트헌트의 '헥스레이스' 의 경우에는 차지를 포기하는 대신 무브 수치를 두 배로 높일 수 있다. 글룸스파이트 깃츠의 '스날팽 라이더' 의 경우 기본 이동 관련 능력은 없지만, '리디플로이' 를 다시 굴리면서 '리디플로이' 후 사격까지 가능하다.

상대방 입에서 '개빠르네' 라는 말이 나오게 하거나, 열 받게 하기에는 최적화 된 유닛들이 대거 모여있다. 


(2) 어떻게 활용하지?

필자는 크게 두 방향으로 활용한다. 앞서 적었던 것과 같이 상대에게 무한 이지선다를 주는 교란용도, 혹은 상대 핵심 유닛들의 진출을 방해하는 스크린 용도 두 가지이다.

물론 이외에도 히어로 암살조, 상대 약한 유닛 암살조 등이 있겠지만 해당 상황은 많이 나오지 않으니 넘어가도록 하겠다. 암살용으로 사용하고 싶다면, 사자의 사냥법을 떠올리면 된다.

몰고 몰다 보면 결국 상대방은 기동을 꼬이게 되고, 약점을 노출하게 된다.

잡았다 요놈




4. 배치와 기동

미션과 오브젝트를 보고 상황에 맞는 배치를 해주면 된다.


(1) 측면 배치

양쪽으로 우회해 상대 측에서 전진해오는 유닛들의 측면을 치겠다는 압박을 주거나,
측면에 존재하는 오브젝트를 먼저 점령할 때 활용한다.  


측면 배치



기동




(2) 정면 배치

 

중앙 싸움 위주로 진행될 때,
경기병들이 먼저 달려가 상대 진형 앞에 스크린을 치게 된다.

 

정면 배치



.



 

3. 기동 후 배치와 활용
   아오지는 유닛 내의 모델들 간 1인치의 거리를 유지해주면 되고, 5모델 이하의 유닛은
   '코헤런시' 라는 배치룰에 크게 영향 받지 않는다. 
   아오지 내의 유닛들은 '플라이' 키워드가 따로 있지 않는 이상 적 모델과의 3인치 이내
   에서는 기동이 불가능한 것 또한 함께 참고하면 좋다.   
   

(1) 길 막기

 1. 길목을 틀어막아버리는 방법
    길을 막아버리면 필연적으로 교전이 일어나게 되고, 길을 막지 않았다면 기동-차지 를
    할 적들을 상대로 1턴을 벌 수 있다. 꼭 지형이 있지 않더라도 위에 설명한 것과 같이
    상대 모델 3인치 내에서는 기동이 불가능하니, 해당 경기병에 시간을 쏟고 싶지 않은 
    적에게 우회기동을 강제할 수도 있다.

경기병들이 시간을 벌어주는 동안 후발대는 점수를 열심히 먹던가, 상대의 공격을 받아낼
진형을 형성해 놓는다. 





(2) 딥스 막기
    상대방 아미에 '딥스트라이크' 유닛들이 있을 경우, 경기병을 넓게 펼쳐 상대방이 딥스를 통해 나올 공간을 제한해버릴 수도 있다. 딥스는 대부분 적 9" 밖에 배치해야 하는 조건이 붙기 때문에, 유닛-유닛 혹은 유닛-테이블 가장자리 간의 거리를 9"+상대 유닛의 베이스 가 들오지 못하게 조정하여 전략적인 자리를 먹지 못하게 제한할 수 있다.





 

가장 기본적인 배치와 기동 활용들에 대해 적었다. 다음 편에서는 글로만 풀어냈던 경기병의 실제 사용 상황 등에 대해 적어보겠다.