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| 신나는 오거맨 괴롭히기 |
%% 이 시리즈는 에오지를 완전히 처음 접하는 뉴비가 아닌, 에오지의 기본 코어 룰과 본인의 팩션 룰을 거의 이해한, 뉴비 딱지를 어느정도 벗어나신 분들을 대상으로 이 글을 작성한다. 따라서, 이 글은 에오지의 코어 룰을 이해하지 않으면 이해가 힘들 수 있으니
https://cafe.naver.com/miniaturehistory
이하 링크에서 에이지 오브 지그마 기본 규칙 번역본을 읽어 보는 것을 권한다. %%
정보의 불균형이라는 어려운 말로 써놨지만 요약하자면,
??? : 모르면 맞아야지?
물론 그냥 모르면 맞아야 하는 상황은 존재하지 않는다.
가뜩이나 좁은 판에서의 뉴비 배척은 이 취미의 존속 여부에 주요한 영향을 미치기 때문에, 필자가 아는 모든 에오지 유저는 뉴비를 배척하려 하지 않는다. 그러나 애초에 룰을 알려주려는 용도의 튜토리얼이 아닌 이상 일부러 져 주려고도 하지 않는다. 그들 또한 이 취미를 사랑하는 사람들이고, 이 게임을 함으로써 재미를 느끼고자 한다. 그리고 가장 기본적인 의미의 재미와 성취감은, 승리에서부터 시작한다.
그들과 당신의 차이점, 그리고 당신이 그들을 이길 수 없는 가장 기본적인 이유는,
그들이 당신보다 더 잘 알고 있다
라는 사실이다.
정확히는, 그들은 그들의 아미를 정확히 이해하고, 약점과 장점을 숙지하며, 약점을 최대한 보완하고 강점을 부각시키고자 한다. 여기서의 약점과 장점은 단순히 그 팩션의 장점과 단점이 아닌, 상대가 짜온(일반적인 규모에서) 2000pt 아미의 장단점을 의미한다.
이에 더해, 일부 썩은물 플레이어의 경우, 심지어는 이 글을 읽고 있는 당신의 아미에 관해서도 통달해있을 가능성이 있다. 그들은 당신의 아미의 가장 아픈 곳을 쑤시려 들 것이고, 당신의 강점을 최대한 배제하려고 시도할 것이다.
사실, 이 정보의 불균형에 대해서는 명확한 해법을 제시하기는 어렵다. 이는 경험으로 이루어지고, 경험은 단순한 몇 줄의 글로 대체되기는 어렵기 때문이다. 각 팩션의 장점과 단점을 줄줄히 서술하는 방법보다는, 이 글의 독자가 이 정보의 불균형을 어떻게 좀 더 줄여 나갈 수 있는지 서술하겠다.
1. 물어본다.
가장 기본적인 대처 방법이다. 플레이어의 코드에 따라, 게임 내에서의 정보는 반드시 공개되어야 한다. 이 유닛이 공격 횟수가 몇인지, 힛/운드는 몇인지, 세이브는 몇인지, (특히) 포인트는 몇포인지 등은 유닛의 강함의 척도가 된다.
사실 게임을 어느 정도 한 사람은 대충 저 팩션의 무슨 유닛이 세다더라 등은 소문으로 익히 들어 알고 있기 때문에 그런 질문을 잘 하진 않는다. 따라서, 이러한 질문을 하는 사람은 아직 도움이 필요한 사람이란 걸 잘 알기에, 대부분의 플레이어는 이런 상황에서 자신의 정보를 공개하길 꺼리지 않는다.
이 유닛은 얼마나 빠르고 얼마나 강하고 얼마나 단단한 지, 게임 전에 물어보는 것을 두려워 하지 말자. 만약 그정도까진 못 물어볼 것 같다면, 유닛이 몇 포인트인지만 물어보자.
만약 뭔가가 400포 이상이라면 그건 상대방이 당신의 아미를 부수기 위해 들고온 유닛이라는 뜻이다. 기본적으로 크거나 많은 놈이 쎌 가능성이 높기 때문에, 뭔가 괴수 사이즈라던가, 뭔가 많이 뭉쳐있다던가 하면 십중팔구 핵심 유닛이다.
2. 맞아본다
아니 이기는 방법 가르쳐 주는거 아니었음?
맞다. 그러나 승리는 패배 없이 이루어지지 않는다. 이게 힛이 어쩌니 운드가 어쩌니 어택이 어쩌니 하는 것보다, 그냥 한대 맞아 보는 게 뇌리에 훨씬 더 깊게 박힌다. 글로 써져 있는 15모탈과 내 최우선 유닛에 20인치를 날아와 때려박히는 15모탈은 기억되는 정도에 명확한 차이가 있다.
중요한 교훈은 새겨져 더 나은 다음 행동을 위한 밑거름이 된다. 당신은 이제 그 유닛을 가만히 냅두면 냅다 달려와서 내 최우선 유닛을 갈아버린다는 사실을 깨달았다.
지금의 당신은 과거의 당신과 다르다. 단순히 그냥 두들겨 맞으라는 소리가 아니다. 맞으면서 강한 유닛을 기억하고, 그에 맞는 대처 방안을 연구해야 한다. 그리고 다음에는 동일하게 맞지 말아야 한다. 맞는 건 지식을 습득하기 가장 효과적인 방법이다.
단지 많이 슬프고 아플 뿐이다.
3. 져본다.
맞는 것과 지는 것은 큰 차이가 없어 보인다. 많이 맞으면 지는 거다. 그러나, 당신을 승리로 이끄는 과정은 지고 집에 가는 길에 발생한다. 당신은 오늘의 패배를 곱씹는다. 상대의 주력 병력은 미친 듯이 강했고, 당신의 방진은 갈려나갔다. 그런데 만약, 우리 방진도 버프를 받았더라면? 그때, 당신은 문득 팩션 내의 마법들이 떠오르기 시작한다...
여기서 차이가 발생한다. 만약 당신이 당신의 팩션을 충분히 이해하고 있다면, 지고 나서 집에 가는 길에, 그 상황을 뒤집을 수 있었던 수많은 수단들이 떠오른다. 그 버프를 썼더라면, 그 마법을 썼더라면, 그 유닛을 썼더라면? 수많은 의구심이 떠오른다.
그 의구심으로부터 개선점은 떠오른다. 물론 개선점은 틀렸을 수도 있다. 그러나, 확실한 것은 그로부터 당신의 아미는 발전할 것이다. 필자의 현재 아미를 구성한 아이디어는 절반 이상이 패배 후 집 가는 길에 구상되었다.
마치며
쓰고 나니 뾰족한 해결점이 없는 것처럼 보일 수 있지만, 아무 생각 없이 아니 왜 못이기는 거야 를 외치며 연패를 쌓는 것과 판수 하나 하나마다 개선점을 찾으며 정보를 얻는 것은 다른 의미를 갖는다. 다음 시간엔 개인적으로 고인물과 뉴비의 가장 큰 차이라고 생각하는 파일 인에 대해서 다뤄 보겠다.


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