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| 도망쳐 |
한국 에이지 오브 지그마(이하 아오지) 게임판에서 '황개' 라는
닉네임으로 활동하고 있으며,
메인 팩션으로는 헤도나이트 오브 슬라네쉬 (이하 슬라네쉬) 를 2년 가량 플레이했고, 최근에 나이트헌트를 시작하였으며 슬레이브 투 다크니스 를 준비하고 있다.
2년의 경험을 바탕으로, 아오지에 관련된 다양한 이야기를 하려고 한다. 독자 분들께서는 필요한 부분만 쏙쏙 뽑아 가면 되겠다.
2. 오늘의 주제는?
이번에는 '꼭 차지를 해야하는가?' 에 대해 알아보려고 한다.
차지에 대해 알아보기에 앞서, 아오지의 컴뱃 시스템에 대해 한번 짚고 넘어가겠다.
아오지의 컴뱃 시스템은
(1) 해당 턴에 해당하는 유저가 선 공격 (스트라이크 퍼스트/라스트 등으로 상쇄될 수 있음)
(2) 그 후에 순서를 번갈아가며 유닛을 지정해 컴뱃을 진행
으로 구성되어 있다.
차지에 성공한다고 무조건 먼저 때리는 시스템이 아니고, 한번에 전멸시키지 못하는 이상 필연적으로 손해는 따라온다.
3. 차지각?
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| 차-지 |
우리가 테이블 앞에 서있게 된다면, '달려가서 죽여야된다!' 혹은 차지각을 계산하게 되는 것이 보통 심리일 것이다.
실제로 차지 후 따라올 컴뱃페이즈와 상대방 턴 까지 정확히 계산된 차지가 아니라면, 역으로 손해를 보게 되는 경우가 생기고 주사위를 굴리는 게임이니 만큼 변수도 굉장히 많다.

차지를 받아낼 준비가 되어있는 배치에 들이박았을 때 유저의 표정.
차지 시에 고려할 점은 다음과 같다.
1) 차지 했을 때 얼마나 유의미한 피해를 줄 수 있는가?
2) 때리고 난 후 얼마나 피해를 덜 받을 수 있는가?
1번의 경우, 자기 유닛의 스펙 / 상대 유닛의 스펙이 고려되어야 한다.
ex) 자신보다 스펙이 쎈 유닛에게 차지했을 경우 죽이지도 못하고 전멸해버리는 불상사가 터질 수 있다.
2번의 경우 상대 유닛의 배치가 고려되어야 한다.
ex) 차지해서 상대에게 유의미한 피해를 주었으나, 상대 유닛 다수가 3인치 교전거리에 묶여버리게 되어 일방적으로 두들겨 맞게 되었다.
4. 차지는 필수가 아니다.
위와 같은 사항들 때문에 머리가 너무 아파온다면, 의외로 차지를 안하는 것도 답이 될 수 있다. 내가 먼저 들어가는 것이 아닌, 3-2 번의 상황처럼 먼저 입을 벌리고 있는 것이다.
물론 많은 게임 경험과 연습이 필요하겠지만, 자판기처럼 하나하나 가서 죽어나가는 상황보다는 상대에게 들어와! 를 외치는 것이 게임을 훨씬 안정적으로 풀어나갈 기회를 주는 경우가 많다.
때문에 게임을 안정적으로 풀어나가고 싶다면, 차지 하나에 의존하는 것보다 상대방 차지를 어떻게 하면 잘 받아칠 수 있을까, 라는 고민을 한번 쯤 해보는 것이 어떨까?
당신이 악어처럼 입만 벌리고 있으면, 상대방은 입 속에 손을 넣는 것도 한참 고민해야한다.
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| 악어가 되어보자 |





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